Systematisches Design / Visualisierung von MusikTOP  //  INDEX
PROJEKT MIT  Holger Schmidhuber  @  WUP-A
In dieser Veranstaltung ging es darum, auf experimentelle Art und Weise eine systematische Designsprache zu entwickeln. Zunächst haben wir uns in diesem Kurs mit ausgewählten Musikstücken (z.B. von Steve Reich, Autechre, Jan Jellinek ...) beschäftigt und versucht, deren strukturelle Eigenschaften wie Rhythmik, Melodik oder Klangfarben zu erfassen, wobei wir semantische und emotionale Gehalte weitgehend ausblenden wollten. Diese gemeinsam „erhörten“ und erarbeiteten Erkenntnisse waren unser Briefing. Im zweiten Schritt haben wir dann diese abstrakten akustischen Phänomene in Basiselemente einer Designsprache wie Farbklima, Typografie, Bildsprache etc. transferiert. Zuletzt sollte diese Gestaltungssprache bei der Gestaltung eines Plakates angewendet werden. Ziel der Veranstaltung war neben dem Erlernen einer systematischen Herangehensweise die Förderung der gestalterischen Flexibilität, des Abstraktionsvermögens und der Fantasie. Darüber hinaus wagten wir einen Blick über den Tellerrand der Visuellen Kommunikation und setzen uns mit den fachfremden Ausdrucksmitteln der Musik auseinander.
Storie dell'altro mondoTOP  //  INDEX
PROJEKT MIT  Matteo Moretti  @  WUP-A
Riempiendo un telaio per diapositive con i più disparati materiali, gli studenti creano strane composizioni che, una volta proiettate sulla parete, ci rivelano il loro mondo. Unico vincolo: ogni lavoro dovrà contenere una location, un protagonista ed un antagonista, necessari a descrivere il momento, raccontare la storia.
I primi minuti trascorrono alla riscoperta dei materiali proiettati: sarà così che una buccia di cipolla diventa un tessuto organico, il dentifricio un’entità cellulare, un pezzo di stagnola il nero più profondo. Le proprietà visive dei materiali vengono rimesse in discussione, così come le loro dimensioni: piccoli filamenti si trasformano in tralicci, cavità in crateri, difetti in mostri; nulla è come sembra!
Attraverso rapporti, forme e proporzioni, gli studenti individuano il proprio protagonista, antagonista ed ambientazione in cui far muovere i nuovi materiali.
Nascono così, da un processo assolutamente associativo, serendipico, le storie dell’altro mondo.
In questo gioco di rimandi ed evocazioni vengono terribilmente messe in gioco fantasia ed intuito: la prima in grado di farci vedere l’altro, ciò che inizialmente non riusciamo nemmeno a considerare, il secondo, illuminante, ci indica la soluzione più adeguata in mezzo alle infinite vie disponibili.
Non c’è più bello o brutto, giusto o sbagliato, quanto formalmente corretto o meno.
La seconda ed ultima parte del warm up prevede l’integrazione del laboratorio di serigrafia, in cui gli studenti, apprese le tecniche fondamentali, dovranno intervenire graficamente a supporto della propria storia dell’altro mondo. Potranno valorizzarne gli attori o disturbare la scena, quanto comunicare messaggi, informare, descrivere o semplicemente distrarre. L’intervento dovrà rientrare nel sistema di coerenze e forme precedentemente creato.
Rapid Candy MoldingTOP  //  INDEX
PROJEKT MIT  Frank Spenling  @  WUP-A
Ein 2-wöchiges Projekt zur Vermittlung der Grundlagen von digitalem Modellbau, rapid prototyping und analogen Produktionsprozessen. (Schokoladen-)Produkte entwerfen und konstruieren, Prozesse erforschen und entwickeln, Fertigungsmethoden planen und anwenden, individuell und im Team arbeiten... dies sind die Eckpfeiler von „Rapid Candy Molding“. Jeder Studierende entwirft ein Schokoladenteil, erst auf dem Papier, anschließend im 3D-Programm. Zeitgleich organisiert die Gruppe eingeteilt in 8 Teams die Umsetzung der Entwürfe. Vom 3D-Druck über die Nachbehandlung der Positivteile bis zum Tiefziehen einer Negativform und zum letztendlichen Gießen hochwertiger Schokoladenteile liegt alles in den Händen der Teams. In eigens entwickelte Verpackungen gehüllt ist am Ende des Projekts das Naschwerk in Kleinserienauflage fertig zum Ausliefern.
http://digimod.wikidot.com/warmed-up-08-09
Scriviritto per un designerTOP  //  INDEX
PROJEKT MIT  Kuno Prey  @  WUP-A
Punto di partenza di questa breve esperienza progettuale è stato "scriviritto", uno scrittoio appoggiabile su qualsiasi piano per poter lavorare in piedi, realizzato dagli studenti in un precedente modulo WUP. Dopo un'introduzione nel mondo degli accessori da ufficio in generale, analizzati dal punto di vista storico, tecnico e funzionale, gli studenti hanno potuto concentrarsi sulle caratteristiche e possibilità di impiego di "scriviritto" in particolare. In una seconda fase ogni studente aveva il compito di trasformare questo originale scrittoio ispirandosi a un designer di fama internazionale tirato a sorte. Dopo una ricerca sulla personalità e sui progetti del designer, lo studente è intervenuto su "scriviritto" con la massima libertà d'azione. C'è chi ha apportato modifiche e aggiunte improntate alla personalità del designer, chi ha invece preferito lasciarsi ispirare dal suo linguaggio progettuale. In alcuni casi "scriviritto" è stato perfino decontestualizzato e portato con l'aggiunta di nuove funzioni dall'ambiente ufficio in altri ambiti. Il modulo di questo WUP comprendeva anche un corso per apprendere la tecnica della termoformatura, con la quale gli studenti dovevano realizzare alcune parti dei modelli.
Methoden und Techniken der KreativitätTOP  //  INDEX
PROJEKT MIT  Gerhard Glüher  @  WUP-A
Dieses Fach stellt den Studierenden verschiedene Techniken und Methoden des Denkens vor, die für jeden innovativen Prozess unbedingt notwendig sind. Kreativitätstechniken sind Arbeitswerkzeuge wie Zeichnen, Fotografieren, plastisches Gestalten usw. und wer sie beherrscht, erzielt schneller mehr und bessere Ideen. Problemlösungen werden strategisch angegangen – bisher verborgene Türen zu nie geahnten Ideen öffnen sich.
Nach einer zweistündigen Einführungsvorlesung, die erklärte, was Kreativität ist, wurde ein Strategieplan aufgestellt, nach welchem der kreative Denkprozess in Zeitabschnitte des konvergenten und des divergenten Denkens aufgesplittet und aufgelistet wird. Die Studierenden arbeiteten sowohl alleine, als auch in Gruppen. Teamarbeit ist eine Basis, auf der sich im Leben als Designer nach dem Studium ein Großteil der Arbeitsabläufe aufbaut. Die Teamgröße richtete sich nach der angewandten Methode. Die Studierenden mussten an zwei praktischen Beispielen, aus denen sie sich eines wählen durften, ein komplettes Kreativitätskonzept und eine Palette von Lösungsvorschlägen erarbeiten. Die Teams setzten sich aus drei Personen zusammen. Daneben gab es zwei „Hausaufgaben für die Nacht“, welche tatsächlich über Nacht zu erledigen waren und die die konzentrierte wie gleichzeitig spielerische Bearbeitung von sehr komplexen physikalischen und lebenspraktischen Problemen verlangten.
Hierbei war es weniger wichtig, dass perfekt gestaltete und profesionell ausgearbeitete Modelle/Konzepte als Endergebnis vorlagen, sondern der komplette Lösungsweg von der Analyse des Problems bis hin zu den gefundenen Ideen sollte für alle nachvollziehbar sein. Zielgerichtetes und rationales Denken führen oftmals in Einbahnstrassen, und auch das Scheitern ist in diesem Prozess keine Niederlage, sondern ein Erkenntnisweg. Kreatives Denken ist eine universelle Fähigkeit, die im Design in den Bereichen Produkt, Kommunikation und Text Anwendung findet. Schlagworte, Mindmaps, Begriffsanalyse, Funktionsanalyse, freie Assoziationen und scharfe Urteilsfähigkeit wechselten sich in diesem arbeitsintensiven Prozess ab. Die Resultate der folgenden Seiten geben nur einen kleinen Einblick in die unendlichen Weiten des „wilden Denkens“ und beweisen, zu welch beachtlichen Ergebnissen bereits Studierende im ersten Semester fähig sind.
Storia del designTOP  //  INDEX
PROJEKT MIT  Hans Höger  @  WUP-A
Il modulo consiste in una introduzione alla storia del design con riferimenti a Bruno Munari "Da cosa nasce cosa" (pubblicato per la prima volta nel 1981) e alla domanda "A che cosa serve la storia del design". La introduzione punta l'accento sulla contestualizzazione di un progetto per quanto riguarda il progettista, l'azienda produttrice, l'epoca in cui nasce il progetto, la reazione da parte dei mercati e della gente nonché l'analisi tecnica e estetica del progetto stesso. Ad ogni partecipante del modulo è stato assegnato un progetto da analizzare/contestualizzare. Tale analisi è stata presentata al gruppo, corredata da una bibliografia e da riferimenti sia a Munari che alla domanda "A che cosa serve la storia del design". Ulteriori contenuti del modulo riguardarono una introduzione alle principali fonti d'informazione per svolgere ricerche nell'ambito di design nonché alle corrette forme di presentazione di un lavoro di ricerca.